Il successo di mercato, i videogiochi e il corpo
L’evoluzione dell’offerta di tecnologia e in particolare dei videogiochi, ripercorsa distinguendo meriti e demeriti, condizionamenti del marketing e piccoli gioielli dimenticati dai più
Rimane diffusa nel popolo dei consumatori e non solo l’idea che il successo sul mercato vada ai migliori. Ci sono prodotti per cui il pubblico, utilizzandoli davvero, sa esprimere un giudizio, ma ce ne sono altri – tantissimi nella società dei consumi esasperati in cui viviamo – che i più comprano ed esibiscono senza essere in grado di valutarne il valore. Attratti da nome, pubblicità, mode, strategie di marketing, che colpiscono la psicologia, le emozioni, le sicurezze o insicurezze degli utenti. Pensiamo soltanto ai telefonini di oggi, un concentrato di tecnologia e funzioni avanzatissime per cui molti fanno la fila per acquistare ogni anno l’ultimo modello, avendo imparato pochissimo a usare quelli precedenti.
Nei decenni passati abbiamo sotto gli occhi diversi esempi eclatanti di prodotti senza dubbio inferiori rispetto ad altri dal punto di vista tecnico, che però hanno vinto sul mercato.
Prodotti tecnologici, una gara non sempre sulla qualità
Super 8 di Kodak e Single 8 di Fuji, per esempio, per fare i filmini amatoriali, utilizzavano gli stessi proiettori e quindi avrebbero potuto convivere, ma produttori e consumatori decretarono il successo quasi unanime del prodotto americano, nonostante quello giapponese fosse migliore. Nel settore della videoregistrazione casalinga, il Video 2000 di Philips, uscito qualche anno dopo il Betamax di Sony e il VHS di JVC, tecnicamente li surclassava, ma non riuscì a conquistarsi una fetta di mercato adeguata. E alla fine ne rimase solo uno, il VHS, che tra i tre era probabilmente il meno avanzato.
Nel campo dei computer, per l’efficacia del marketing, la convenienza dal punto di vista industriale e le scarse richieste e aspettative degli utenti, il mediocre MS Dos di Microsoft riuscì per un decennio a reggere indenne la concorrenza di sistemi operativi molto più avanzati ed efficienti come Macintosh, Atari, Amiga, Risc OS di Acorn, OS/2 di IBM, NeXT, prima di rinnovarsi finalmente a partire da Windows 95.
I videogiochi
Per le console da videogiochi, la questione non è qual è la “migliore” in astratto, ma quella con cui si gioca meglio. Fattori come la potenza del processore o della GPU, la risoluzione, il numero dei colori, possono non essere determinanti, per cui attualmente la Nintendo Switch, console di ottava generazione, è al vertice del successo e tiene a distanza nelle vendite le più moderne PlayStation 5 e Xbox X/S, nonostante sia meno potente e non supporti le modalità video estreme, “cinematografiche” delle concorrenti.
Successe lo stesso anni fa con la Wii, che uscì nel 2006 e l’anno prima era stata presentata durante un evento chiamato “Nintendo Revolution” per cui, una volta tanto, la parola rivoluzione non era usata a sproposito.
In precedenza, dalle prime console Magnavox e Atari degli anni 70, si era sempre giocato con le dita, usando joystick e joypad sempre più elaborati, o accessori dedicati, come pistole o fucili nei giochi “sparatutto”, o volanti in quelli di guida. Da cui l’immagine piuttosto triste di generazioni di ragazzini chiusi in casa incollati agli schermi e alle sedie, tendenzialmente obesi per il troppo gioco sedentario ma con le articolazioni delle mani agilissime, anche se a volte doloranti per sovrallenamento.
Dal joystick alla Wii
Con la Wii cambia tutto. Protagonista dei giochi diventa il corpo intero e, dato il loro carattere spesso di gruppo e la richiesta di maggiore spazio, l’aggeggio, più che nella cameretta dei ragazzi, si propone per essere tenuto in salotto e usato da tutta la famiglia. Così succede che nei giochi sportivi, grazie a un controllo Bluetooth che, tenuto in mano, rileva con grande precisione posizione e movimenti, il giocatore si muove come se effettivamente stesse impugnando una racchetta da tennis, una spada, una mazza da baseball o da golf, come se stesse tendendo un arco o tirando di boxe, lanciando un palla da bowling o un frisbee. Ovviamente, non in tutti i casi si ha la stessa sensazione di realismo, ma l’esperienza diventa subito diversa e coinvolgente, anche per quelli che per i sempre più complicati gamepad non hanno affinità, o non più l’età. E devi stare attento, se giochi a ping pong o a basket, a non sbattere contro un mobile mentre cerchi di recuperare una schiacciata di lato, o a non centrare il lampadario mentre esegui un tiro in sospensione.
Poi ci sono i giochi in cui si balla, si fa ginnastica. Ma il massimo – scrivo al passato, perché diverse interazioni con il corpo sono state riproposte in Swich ma questa purtroppo no – era Wii Fit. Si basava su una una bilancia su cui l’utente saliva e proponeva un’ampia gamma di esercizi yoga e muscolari e giochi di equilibrio vari e divertenti, guidando all’attenzione e al controllo del corpo, in particolare della postura.
Il software funzionava, ebbe un ottimo successo di pubblico e fu applicato anche in fisioterapia e riabilitazione.
Va citato a questo punto un altro misconosciuto capolavoro di Nintendo, del 2012: Impara con Pokémon: Avventura tra i tasti, per la console DS, che in tempi di onnipresenti touch screen si comandava con un controllo inedito e “rivoluzionario”: la tastiera! Si comincia che devi premere – scrivo a caso – la Z, la X e la C e poi via via, salendo di livello, altri tasti. E quando arriva in fondo il giocatore – bambino o anche no – ha imparato a scrivere a macchina con dieci dita! Istintivamente mi viene da pensare: altro che metaverso! Ma anche: come mai una cosa del genere non è stata adottata in massa dalla scuola, che intanto rincorreva sempre nuove, improbabili e spesso non meno commerciali didattiche basate sui tablet e sulle LIM?
Saperenetwork è...
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Laureato al Dams di Bologna nel 1980, lavora sulle aree di conoscenza ed espressione attraverso cui soprattutto i bambini (ma non solo) possono partecipare da protagonisti alla società dell'informazione: Animazione teatrale, Video e audio, Fotografia, Libri e storie, Pubblicità, Ambiente, Computer, Web.
Cura laboratori e progetti in collaborazione con scuole, biblioteche, enti pubblici e privati, associazioni culturali e sociali, manifestazioni e festival, in Italia e all’estero. È autore di di video e multimediali, e di libri sia legati alla propria attività che di letteratura per bambini.
Alcuni libri: I bambini e l’ambiente, 2009; Nuova guida di animazione teatrale (con David Conati), 2010; Technology and the New Generation of Active Citizens, 2018; I Pianeti Raccontati, 2019; Il bambino che diceva le bugie, 2020. Video: La Cruzada Teatral, 2007, Costruiamo insieme il Museo Virtuale dei Piccoli Animali, 2014; I film in tasca, 2017; Continuavano a chiamarlo Don Santino, film e backstage, 2018.
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